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Amiga.InFo Nº 1 - Enero/Febrero 1995 - VÍDEO

NOTA: Pulsando sobre las fotos con borde azul ampliarás la imagen.

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Babylon5 - 49 Kb¡LUCES, CÁMARAS, ACCIÓN!

Fco. Pérez¿Qué es el Amiga?, ¿un perfecto desconocido por las masas de usuarios, y a la vez una herramienta de trabajo utilizada y oculta recelosamente por los profesionales del cine, vídeo, y multimedia en general? Este mes te hablaremos de cómo normalmente usuarios de Amiga, conscientes de sus grandes posibilidades, llevaron a cabo sus sueños: ¡Puede que tú estés en su piel!

Por Fco. Pérez

Los ejemplos que ha dejado esta gran computadora han sido numerosos. Los vamos a repasar en el vídeo-artículo de este número. (Todas las imágenes que aparecen en este artículo han sido creadas utilizando el Amiga.)


Tira de capturas 2 - 125 Kb Demostraciones

Uno de los primeros eventos con los que el Amiga comenzó a marcar la historia, fue la aparición de una demostración llamada "Boing!". Era un balón geométrico que botaba por una pantalla a cuadros, proyectando sombras en el fondo y acompañada de sonido. Una demostración que avisaba al mundo de la aparición del Amiga, un potente ordenador que iba a dar mucha guerra, tal y como la sigue dando hoy en día.

La animación de una ciudad virtual, "We built a city", del programador Roman Ormandy, impresionó a todos los asistentes al SIGGRAPH del '86. No fue por sus formas geométricas sencillas, sino porque en una época en la que sólo se podían hacer cosas con un presupuesto desorbitado, Roman únicamente utilizó un Amiga 1000, ¡con 512k!

Con la aparición de los primeros programas de 3D, el Amiga encabezó hasta nuestros días la lista de los mejores micro-ordenadores orientados al gran público, por su gran calidad y velocidad, como la utilización del raytrace como cualidad indispensable de todos ésto.

Cabe mencionar el famosísimo 'Juggler', una demostración que realzó la posición del Amiga durante bastantes años, en los que el 'slogan' "Only Amiga Makes it Possible" era el pensamiento más habitual.

Muchas otras demostraciones han aparecido en la escena desde entonces. Nombres como Red Sector, Alcatraz, Silents, Spaceballs, etc. han seguido marcando la historia. Y muchas otras aparecerán. Cada vez mejores, cada vez más impresionantes. Siempre haciendo que nos sigamos sorprendiendo del ordenador que poseemos.


Series de televisión:

Una de las primeras series comerciales en las que se utilizó el Amiga de forma intensiva fue la conocidísima "Max Headroom", para la que Commodore donó varias decenas de A2000 excepcionalmente dotados con el MC68020, para la realización de la serie, que todos recordaréis. (¿Por qué no ha cedido amablemente A4000's para algunas series actuales? Quién sabe...).

Más tarde se fue utilizando en otras series como 'The X Files', que aquí llegó como "Expendiente X"; "Star Trek Next Generation" y "Star Trek Deep Space 9", 'Unsolved Misteries' ('Misterios sin Resolver'), etc.

Tira de capturas 3 - 113 KbY desde hace poco más de un año están apareciendo nuevas series en las que la utilización del Amiga como herramienta de trabajo, es constante (Leed los apartados de las siguientes páginas de Babylon 5, Robocop y Seaquest). Gracias a las nuevas ayudas a la hora de generar los trabajos (Raptor o similares), cada vez vamos a ver más presencia Amiga en nuevas series, anuncios, etc.

Los dibujos animados también son generados en muchos casos por ordenador. De hecho, los gerentes de la Warner están entusiasmados con este nuevo mundo de posibilidades informáticas y consideran, al igual que Dale Myers (Ver columna Robo Jr.), que el futuro de los dibujos animados está en los ordenadores. En especial está en el Amiga, plataforma con la que llevan bastante tiempo trabajando.


Películas

El conocido artista Joseph Conti reconoce usar en todas sus producciones su Amiga equipado con Videotoaster para realización de los efectos especiales. Es uno de los personajes que más ha influido en el reconocimiento de la profesionalidad del Amiga, frente al resto de los profesionales en América.

Como todos ya tendréis constancia, una de las películas con efectos visuales 3D realizados con la ayuda del Amiga es Parque Jurásico, de Steven Spielberg. El Amiga se utilizó para poder modelar los diversos objetos que se utilizaron mientras que el trabajo duro de la generación de los fotogramas se cedió a las máquinas del "rendeo" por excelencia en la época (Silicon Graphics).

La película Aladdin, así como muchas otras de dibujos animados, requieren de una ayuda externa por parte del Amiga. Incluso varios 'filmes' como "Wayne's World I" y "II" también requirieron la ayuda Amiga.

Por último, destacamos un nuevo film impresionante llamado "Digital Man". En él, secuencias de un 'hombre digital' fueron creadas usando el conocido paquete de objetos llamado "Humanoid", de Crestline Software. Mapeo al objeto, como texturas, el cuerpo y la cara del actor real, el maestro de artes marciales Matthias Kues.


Otros usos

Anunciantes en la televisión, retoques en las películas y series de ciencia ficción, los efectos especiales, y todo tipo de titulación en los programas y eventos deportivos eran la especialidad del Amiga a la hora de trabajar con el medio.

Pero muy pronto, con la proliferación de los vídeos musicales, los trabajos de diversos cantantes y grupos también han sido parcial o totalmente realizados con Amiga, llegándose a cubrir así todo el espectro de posibilidades multimedia.

Los Emmy Awards y los American Music Awards, son otro ejemplo de utilización del Amiga/VideoToaster, certámenes tan importantes como los Oscars y los Grammy's.

Anuncios televisivos, como el ya existente donde latas de refrescos se ponen a bailar el Limbo-Rock en el frigorífico o una completa informatización de estadios deportivos de los EEUU son otros casos que aparecen con bastante frecuencia relacionados con el Amiga.

También podemos encontrarlo en lugares menos habituales: desde universidades, sobre todo a la hora de presentar los proyectos de cada una de sus disciplinas; organismos oficiales, como la CIA que utiliza el Amiga para archivar imágenes de sus bases de datos, y hospitales que necesitan representar cualquier tipo de muestra clínica de forma gráfica. Tened en cuenta que la idiosincrasia de este artículo es, sin lugar a duda, demostrar a los entusiastas lectores, que nada es imposible si se desea: el proyecto de Foundation Imaging, el de Myers, la serie Robocop... Todo es posible! Esto es el pequeño empujón para que podáis lanzaros a la fama, realizando vuestros sueños.

ROBO Jr - 21 KbPara Dale K. Myers, uno de sus mayores sueños era la obtención de un Emmy en reconocimiento por su trabajo. El reconocimiento por la incansable labor que realizó durante meses le llegó durante la celebración de los Emmy Awards del año '94, gracias a "The World Premiere of Robo Jr".

Las más de 10.000 imágenes que componen los 6 minutos del cortometraje, tratan de la historia de un joven robot que se escapa de casa con el platillo volante de la familia, y de los problemas que se derivan. El trabajo obtuvo cuatro Emmy's: al "mejor segmento de programa", a la "animación excepcional" al "mejor programa de niños y jóvenes", y a la "mejor banda sonora original". Es un claro ejemplo a seguir, y que todos los usuarios de Amiga hemos de tener en cuenta cuando nos planteemos si vale la pena lo que hacemos con nuestros ordenadores durante tareas diarias. Dale comenzó su carrera en el mundo del vídeo, casi de forma casual, tras haber trabajado durante diez años entre las ondas radiofónicas: En 1989 adquirió un Amiga 2000 para poder editar los guiones de sus programas radiofónicos, porque le pareció un excelente ordenador para procesar textos (y también por sus juegos). Comenzó a utilizarlo para fines menos lúdicos y más provechosos como animación 2D con el Dpaint, Añadió el 3D a sus primeros trabajos con el Sculpt 4D y el Turbo Silver, y comenzó a trabajar duro para llegar a conseguir sus objetivos. Mientras tanto, creó su propia empresa: Microtech Graphics & Animation. Adquirió su Video Toaster en el '91, con la cual, tras una dura preparación de un año practicando con ella, pudo comenzar a crear su nuevo gran proyecto, Robo Jr, con la indispensable ayuda de Lightwave. Con el tiempo, recreó el mundo de platillos volantes y robots, y comenzó a montar y generar las animaciones que formarían el corto.

Desde Marzo del '92, y durante siete meses, él y su A2000 estuvieron trabajando día y noche hasta que terminaron la animación. Tuvo al menos el alivio de poder utilizar un segundo A2000 cuando ya tenía hechos unos 5 minutos de la película generados.

Cuando ya tuvo listo todo el cortometraje, lo envió a la delegación de la NBC de su ciudad (WDIV Detroit). Tras verlo, presentarlo al público. El resultado fue el mejor: Se presentó a los Emmy y ganó, y eso teniendo en cuenta que él sólo tuvo que competir con las más grandes compañías de televisión y productores con todos los recursos imaginables.

Es de esperar que tras la fama adquirida con este evento, a Myers le están lloviendo contratos del cielo. Entre otras cosas, acaba de lanzar en los Estados Unidos una recreación fotorealistica del asesinato del presidente Kennedy.

Este es un claro ejemplo de dedicación y convencimiento para la realización de los proyectos. Hemos de vernos reflejados en él y seguir apoyando al Amiga, demostrando una vez más que la creatividad, muchas veces, va unidad a la carencia de recursos monetarios.


 
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Si "SeaQuest" y "Babylon 5" significaron una nueva era en el campo de la televisión, al romperse los esquemas tradicionales de maquetas o efectos especiales carísimos, "Robocop: la Serie" ha significado el comienzo de un nuevo tipo de cine y televisión.

En "Robocop" no se ven escenarios virtuales, ni tampoco suelen aparecer criaturas extrañas generadas por 3D. No se ven transformaciones espectaculares entre personajes semimercúricos, ni naves espaciales surcando el espacio sigilosamente.

Las cosas que suceden son las típicas de una película de acción, como por ejemplo las que se desprenden de las tres películas 'Robocop': disparos, roturas, caídas... Pues bien, todas estas cosas son las que se crean mediante la ayuda del Amiga.

Cuando en alguna escena se tiene que destruir algún objeto, sólo basta con generar el mismo objeto moviéndose de la misma forma, con la misma luz, etc, y generar la destrucción.

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Si se tiene que utilizar algún elemento que resulte un poco escandaloso a la hora de presentar la factura de los gastos de la serie, entonces se genera en 3D. Por ejemplo, en el capítulo piloto, que es el que podéis ver en los videoclubs españoles como "Robocop 4", durante una escena se ven las ciudades de 'Delta City' y el 'Viejo Detroit' sobrevoladas por un helicóptero; pues el helicóptero no existe, ni existirá en toda la serie. Se aprovecho la posibilidad de poder generarlo, para ahorrar gastos innecesarios.

Durante el capítulo 13, podremos ver como un caza es destruído por el mismo Robocop. El caza, y ni que decir tiene la explosión, son efectos visuales creados con Amiga.

Todos estos efectos fueron generados por un buen equipo 'hardware': Una cantidad considerable de Amigas 4000 con sus correspondientes VT y algunos de ellos acelerados con la WarpEngine; tarjetas gráficas "Picasso II" y "Retina", y, según el supervisor de efectos visuales. Lee Wilson, la única "Video Toaster Screamer" de Canadá; además de software variado.

El grupo que trabaja con Lee realiza un importante trabajo, que pronto comenzará a ser habitual: coches que explotan virtualmente, aviones que no se tienen que alquilar; todo lo que se necesite. Se crea y modifica la realidad para el beneficio de la serie, pero eso sí, se hace de forma que no se aprecien en nada los efectos.

Esta manera de trabajar es un paso hacia el futuro no muy lejano, en el que se podrán recrear todos los escenarios por ordenador, y así también ahorrar los gastos de la creación real de los escenarios (tal vez sea bueno como un remedio ecológico!).

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Hace ya algún tiempo que se anunciaba una nueva serie futurista-espacial en los EEUU.

De efectos especiales Excelentes y calidad impecable para estar hecha con ordenadores Amiga: era la ahora serie Babylon 5.

Un fragmento de la serie - 56 KbTodos recordamos las imágenes que aparecían en las revistas (Extranjeras) y que parecían recreaciones de una realidad inexistente.

Pertenecían a fotogramas del capítulo piloto de la serie, unas imágenes que palidecen ante las de los primeros capítulos que han sido realizados durante pasado año.

Como era de esperar, el episodio ganó un Emmy a la "tecnología avanzada en televisión", y fue uno de los primeros ejemplos de la incursión de los gráficos generados por estaciones de trabajo de bajo coste, en la industria del cine y la televisión.

Tras el éxito del capítulo piloto, comenzó el trabajo duro para los creadores 3D. Se tenían que crear una serie semanal que no defraudara a los telespectadores en cuanto a efectos visuales se refiere, y que su contenido convenciera a los más rigurosos.

Como os comentamos en el número pasado (Amiga.InFo número 0), uno de los mejores capítulos que nos ha ofrecido la serie es 'And the Sky full of Stars' (= "y el cielo lleno de estrellas..."). Como recordaréis si habéis visto el capítulo piloto de la serie, Jeffrey Sinclair, el personaje principal, habla de un vacío de una hora en su existencia, mientras acaecía una gran batalla espacial entre la humanidad y la raza alienígena Minbari. Este vacío es consecuencia de los ataques que sufre su nave, que no permitieron que Sinclair pudiera hacer nada, aunque fue el único superviviente.

El guión fue escrito por J. Michael Straczynsky ya durante la creación de la idea de la serie. Aunque en un principio se pensó que podría ser el primer capítulo de la serie, fue numerado como el octavo.

Supuso un duro trabajo el recrear un ambiente de combate de cazas y naves estelares, en la pequeña pantalla, por lo que el equipo de Foundation Imaging dedicó todos sus esfuerzos a su creación.

Para su realización fueron necesarias muchas horas de preparación y de recreación de las naves implicadas en la batalla, para obtener el máximo grado de calidad.

Como ejemplo cabe decir que en las primeras pruebas de las secuencias animadas de la batalla, se encontraron con el problema de que las cabinas de los 'cazas' aparecían vacías. Se encargó de solucionarlo Tim Wilcox, animador y director técnico. Recreó a los pilotos cada uno con su uniforma y su cara diferenciados, y un panel de mandos para cada nave, donde las luces parpadeaban para dar más sensación de realidad. Incluso no falta el detalle de un piloto minbari que se echa literalmente las manos a la cabeza, cuando ve la inminente llegada de la nave de Sinclair. Son éstos unos detalles tan cuidados para una serie de televisión que, ya los desearían las grandes producciones cinematográficas que utilizan maquetas para sus 'filmes'.

También son de destacar los efectos de explosiones 3D cuando son derrotados los cazas de la "Alianza de la Tierra" son gestionados bajo la responsabilidad de Mark Kochinski, también animador y director técnico de la serie, y un auténtico experto en este tipo de efectos: el objeto "explosión" consiste en una combinación idónea de bola de fuego (Esfera semitransparente a la que se le ha aplicado como textura una animación de llamas), varios 'lens flares' y partículas que salen despedidas.

En definitiva, en este capítulo y en la totalidad de la serie, acaecen espectaculares escenas repletas de acción, y efectos especiales que superan de sobras a los del capítulo piloto. Es un claro ejemplo de como con el Amiga podemos llegar muy lejos.

Babylon 5

Datos técnicos:
Duración: 1h, 30'
Productor: Shannon Cassey
Productor ejecutivo: Douglas Netter
Directores de Arte: Deborah Raymond / Borian Vernacchio
Diseñador de efectos visuales: Ron Thornton
Animadores:
en el capítulo pilóto: Adam "Mojo" Lebowitz / Richard Paync / Marc Swain
en la serie se han unido:
John Teska / Mark Kochinski
Coordinador de efectos especiales: John Stears
Supervisor de Efetos Digitales: Paul Beigle-Bryant
Sistema de Efectos Visuales en 3D: FOUNDATION IMAGING
THE VIDEO TOASTER RENDERING SYSTEM
Warner Brothers Television.


S E A Q U E S T

Un fragmento de la serie - 20 KbDe todos es sabido que Steven Spielberg es una persona inteligente y sagaz. Llamado también el rey Midas del cine, ahora le ha llegado el momento de tocar y convertir en oro sus producciones para la televisión.

El segundo domingo de Septiembre de '93, se estrenó la serie semanal SeaQuest, producida por este genio. Repleta de efectos especiales subacuáticos. innovadora y ecológica. Supuso todo un reto a la programación en un mundo tan competente como la televisión americana.

La diferencia más notable que mostró en su día, fue la utilización de efectos especiales generados por ordenador de forma habitual y repetida. Efectos que no debían ser generados por una tercera empresa, como sucedía habitualmente en casi todas las series de entonces, para no disparar el presupuesto.

Un equipo de veteranos animadores de 3D fueron reunidos para realizar los efectos visuales de la serie: James Lima lideró el trabajo, otros muchos animadores expertos en Lightwave trabajan en la serie, y también el conocido Joe Conti supervisa el proyecto.

Como explicamos en el número anterior de la revista, se creó una 'renderfarm', el lugar donde se generan físicamente las animaciones. Por otra parte, los nuevos avances tecnológicos han supuesto un abaratamiento de los costes de fabricación del hardware, mayores rendimientos para máquinas menos costosas. El equipo de producción del programa se apoya en estos momentos de otras máquinas adicionales equipadas con potentes procesadores RISC.

Esto supone un gran avance y una gran ayuda a la hora de trabajar en 3D. Cada vez serán más típicas (incluso en nuestro país) las producciones creadas y modeladas con Amiga, y con el apoyo de una máquina especializada en "renders".

Nota: Como todos los lectores sabrán, la cadena estatal de nuestro país, TVE1, ha adquirido los derechos para la explotación de la serie. Disfrutemos todos de ella, aunque podemos intuir un cierto grado de influencia por el nombre Spielberg este hecho supondría una total ignorancia hacia títulos desconocidos como Babylon 5 o Robo Jr.

SeaQuest

Datos técnicos:
Productores ejecutivos: Rockne S. O'Bannon / Steven Spielberg / Tommy Thompson
Director de Arte: James Lima
Supervisor: Nancy Shumovich
Supervisor Técnico: Taylor Kurosaki
Soporte de Sistemas: Philip C. Hice
Líder del Proyecto: Tony Stutterheim
Supervisor de Efectos Digitales: Joseph Conti
Sistema de Efectos Visuales en 3D: THE VIDEO TOASTER
Amblim Television asociada con Universal Television.


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