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• Número 14 • Octubre 1996 |
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POR MIGUEL RAMOS
| LA INFOGRAFÍA |
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La actual expansión de la infografía en el mundo de los efectos especiales cinematográficos está motivando una popularización de esta rama olvidada de la informática, y con el abaratamiento de los equipos informáticos podemos tener un estudio de efectos digitales en casa y como no, con nuestro querido Amiga como cerebro de todo... |
El uso de maquetas y demás efectos mecánicos y artesanales ha dejado paso a las modernas técnicas digitales, ya en "La Guerra de las Galaxias" (1977) el visionario 'George Lucas', usó ordenadores para controlar tomas de persecuciones espaciales.
Actualmente, Lucas asegura que la continuación de la famosa trilogía será a partir de 1997 y contará con actores de síntesis totalmente realizados por ordenador.
Pero el uso de la infografía no ha sido un avance de un día para otro, poco a poco se ha ganado su merecido lugar en la industria del cine llegando hasta tener protagonismo propio desbancando a cualquier medio artesanal.
Es en el cine de ficción donde lógicamente los FX tienen mejor cabida aunque también se ha dado el caso de ser usados en películas no fantásticas para reproducir escenas imposibles como por ejemplo en la película 'Forrest Gump' donde se introduce al actor protagonista en antiguas grabaciones con presidentes y personajes famosos ya desaparecidos.
Se consigue usando una técnica que consiste en firmar a los actores con un fondo azul referencias de una filmación y posteriormente mediante un ordenador y un 'Genlock' equipado con 'Chroma Key'. Introducimos dicha filmación en la antigua, anteriormente la filmación se ha visto sometida a una sesión de envejecimiento para que no se aprecie la diferencia entre una toma y la superposición.
Este efecto puede lograrse simplemente con un Genlock de dichas características para mezclar imagen real o usar un genlock normal sin 'Chroma Key' para mezclar imagen real con animación por ordenador.
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Actualmente existen escaners 3D para usuarios medios, con los cuales se puede intentar emular las costosas máquinas de empresas profesionales. |
Otro famoso y macabro uso de la infografía en el cine fue en la película 'El Cuervo' donde se reprodujo la imagen del protagonista (Brandon Lee) a partir de su cara digitalizada aplicada a la de un doble, ya que el actor murió en un accidente durante el rodaje y no pudo acabar la película.
En películas como '¿Quién engaño a Roger Rabbit?, o la penosa 'Cool World' se introdujeron personajes animados 'artesanalmente' que interactuaban con los actores, esto produce además una dificultad añadida a los actores, ya que ellos no ven los personajes que supuestamente actúan con ellos, por lo que deben tomar puntos de referencia.
El proceso de introducción del personaje animado se crea tomando como referencia a la película y no antes, y al colocar el personaje animado 'sólido' sobre la filmación se consigue 'esconder' la referencia que queda oculta bajo el dibujo.
Lo difícil de este método es cuando la cámara no es estática, ya que hay que sincronizar su movimiento con el del dibujo animado. Otro tema también complicado es el de la interactividad de personajes animados con objetos reales, lo que se soluciona con medios 'caseros' como objetos movidos por hilos o con cables que después se esconden bajo los dibujos.
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| Los equipos de videoedición profesional son complejos y muy costosos. |
Otra técnica parecida a ésta, pero de efecto contrario, es la llamada 'Rotoscoping' y consiste en la creación de personajes animados basados en filmaciones de actores reales. Ejemplo de esto lo tenemos en numerosas películas de animación de Disney o en 'Tierra, Fuego y Hielo'.
También en la industria del videojuego se usó en títulos exitosos como 'Prince of Persia' o 'Flashback'.
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| Aquí pueden observar cómo se realiza, paso a paso, la imagen que encabeza este artículo, perteneciente a la película "La máscara". |
Esta técnica produce una animación sorprendentemente suave llegando a los 25 fotogramas por segundo y con una suavidad inusual en el cine de animación, pero a mi entender este trabajo tiene poco mérito ya que los animadores sólo se limitan a perfilar los fotogramas de las filmaciones rodadas con personas y posteriormente colorearlas.
La captura de imágenes o secuencias, llamada 'digitalización', es un proceso en el cual, mediante un 'digitalizador de vídeo' conectado a una señal visual, como por ejemplo una cámara o un vídeo, se realiza una conversión de la señal de datos reconocibles por el ordenador que después son transformadas en imágenes digitales.
Dependiendo de la calidad (¡¡y precio!!!) del digitalizador podemos elegir entre una amplia gama, la mayoría de la línea 'económica' se conecta en el puerto paralelo, por lo que no consiguen una velocidad de transferencia de secuencias muy elevada. Es posible aumentar esta cantidad con modelos que se conectan por el puerto PCMCIA, aunque esta opción es sólo válida para los A1200 y A600. Y ya entramos en los de la gama alta, los tipos tarjeta sólo para Amigas con puertos Zorro, cuyos precios son bastante más elevados y con unas características profesionales, capturando secuencias en calidad PAL Broadcast (752*576) a 25 fotogramas por segundo.
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| El escaner láser 3D permite obtener imagenes de personas u objetos reproduciendo la textura y sus propiedades. |
Una tarjeta de estas características puede reemplazar a un costoso magnetoscopio grabador de fotogramas, que además tiene una corta vida debido al desgaste de los cabezales al tener que grabar 1 fotograma en 1/25 parte de un segundo, parar, grabar hasta completar el segundo y así hasta minutos que puede durar una escena.
Esta calidad se hace visible en los trabajos realizados por empresas como 'Aardman Animations', especializados en realizar animaciones con muñecos de plastilina, usando la 'Stop-Motion', es decir, realizando la animación manualmente y filmando fotograma a fotograma en una 25/1 de segundo. Esta técnica la desarrolló 'Ray Harryhausen' en películas míticas como 'Jason y los Argonautas' o 'Furia de Titanes'.
Ahora, con las modernas técnicas informáticas, se pueden filmar los fotogramas, montarlos y lanzarlos a vídeo desde el ordenador. Con la tarjeta para Amiga 'Personal Animation Recorder (P.A.R.)' y siete A4000, el equipo de 'Aardman Animations' ha realizado numerosos cortos muy galardonados, entre ellos dos que han conseguido Oscars: 'The Wrong Trousers' y 'A Close Shave'.
En la animación clásica, el ordenador ha revolucionado y agilizado la producción de dibujos animados de una manera casi 'industrial'.
La animación de dibujos en 2D consiste en dibujar 'casilla a casilla' cada uno de los fotogramas en que consiste la animación, primero realizando los 'sketches' a lápiz y posteriormente haciendo el coloreado a mano de cada uno de los fotogramas para después filmarlos uno a uno y montar la animación. Todo este proceso podemos 'saltarlo' mediante un programa de dibujo y animación como los antiguos 'Animation Studio' de Disney o el más reciente 'Hanna Barbera's Animation Studio', aunque con el 'Deluxe Paint' y la opción de 'Light-Table' podemos ver los fotogramas anteriores al actual como si estuviéramos trabajando sobre papel cebolla.
Ahora, usando el ordenador, podemos dibujar directamente con una tableta gráfica o escaneando los dibujos realizados a mano con un escáner, para después colorear en el ordenador los fotogramas. Esto reduce el costo de los materiales de pintura así como el tiempo de producción de la animación.
Un ejemplo lo tenemos en las series 'made in Spain' como 'Delfi' o 'Basket fever', aunque el resultado obtenido en ambos casos es bastante malo, lo que no quiere decir que la técnica falle, sino que el equipo humano no ha realizado un buen trabajo.
| Diseño Tridimensional |
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Ya centrados en el tema, la verdadera rama de la infografía que ha revolucionado el mundo de los FX es la del diseño tridimensional (3D) y la animación tridimensional, vamos a conocerla un poco mejor.
La obtención de modelos en 3D se puede realizar de varias formas dependiendo del equipo que poseamos. Se puede adquirir un escáner digitalizador en 3D, como por ejemplo el '3D COLOR CyberWare' que no es otra cosa que un láser que captura la forma del objeto o individuo. Éste tiene un torno giratorio en el que se hace girar el objeto para captarlo en su totalidad, además, el escáner captura y reproduce la textura y propiedades del objeto.
otra forma de capturar objetos tridimensionales es mediante un lápiz óptico y una tableta especial. Mediante este hardware se va pulsando punto por punto en zonas estratégicas del objeto, siendo este proceso más largo que el anterior y además consigue un resultado de menor calidad... Ya llegamos a la última opción, digamos la más barata y usada en ambientes 'caseros', que consiste en la realización del objeto mediante el modelado en el ordenador.
| El Modelado Tridimensional |
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Asumiendo que no poseemos el caro Hardware para escanear los objetos que deseamos usar en el ordenador, nos vemos obligados a hacernoslos nosotros mismos, o, en su defecto, usar objetos de Dominio Público.
En Amiga hay numerosos paquetes comerciales de animación y modelado en 3D. Los más usados son: 'Imagine' (Versión actual del TurboSilver), Real 3D, Caligary Broadscast, LightWave, etc... Aunque también podemos optar por usar 'Raytracers' de DP como el C-Light o el P.O.V. ....no nos vamos a centrar en ningún paquete en especial, sólo vamos a hacer una introducción a la teoría del modelado.
También podemos pasar una imagen en 2D creada con cualquier programa de dibujo como el 'Deluxe Paint', 'Brilliance' o el 'Personal Paint' y convertirla a un objeto en 3D, para usarlo en nuestros propios logos o para cualquier otra función. Uno de los programas con el que podemos hacer esta conversión es el 'Pixel3D Pro' o el mismo 'Imagine'.
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| Los resultados conseguidos mediante el tratamiento infográfico son realmente espectaculares como se puede apreciar en esta imagen de la película "La máscara". |
La forma de representar un objeto en 3D, es mediante objetos geométricos, éstos están formados por polígonos, que hacen la función de 'caras' del objeto, dichos polígonos suelen ser triángulos o también se pueden usar cuadrángulos, aunque estos últimos son menos recomendados para objetos que vayan a realizar deformaciones, ya que al mover los puntos que componen el polígono, el cuadrángulo pierde su planicie y es imposible de ser representado, dando una imagen errónea.
Siempre en un programa de 3D, lógicamente, trabajaremos en las tres coordenadas del espacio (X, Y, Z) ya que debemos definir todos los aspectos de nuestro objeto (anchura, altura y profundidad).
Partiendo de primitivas ya definidas (Cuadrados o rectángulos, prismas, esferas, conos y toroides, normalmente), estos objetos geométricos son suficientemente simples para modificarlos y combinarlos a nuestro antojo, ya sea aplicándoles modificaciones como rotaciones booleanas, etc., y una multitud más de opciones que hacen que el objeto pueda adoptar hasta la forma más increíble.
Las operaciones booleanas usan dos o más objetos para realizar operaciones del álgebra de Boole. Estas operaciones simples son: unión, intersección, sustracción, y sus complementarias.
También se pueden usar curvas libres o 'splines' para nuestros objetos y aplicarles multitud de herramientas como el 'extrude'.
Posteriormente a cada polígono del objeto le debe aplicar la textura para conferirle un aspecto más real, al igual que las propiedades del objeto, como la reflectividad, brillo, transparencia, turbulencia, etc... Ahora ya sólo nos quedaría realizar el 'Render', que es la creación de la imagen propiamente dicha, dotándola de sombras y luces, dándole realidad...
Lo interesante del trabajo infográfico es la mezcla de personajes sintéticos creados en el ordenador con personajes reales, lo que posteriormente hemos comentado con los dibujos animados pero con animación sintética.
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| La elaboración de efectos especiales de calidad para una película es extremaamente compleja. La aparición de ordenadores que permiten crear efectos especiales simplifica considerablemente este proceso. |
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Para mostrar este proceso usaremos una escena de la película 'La Máscara', donde el personaje principal contiene partes reales e infográficas. En primer lugar se filma al actor, el cual debe de tener en cuenta que actúa con objetos que realmente no existen, después se crea lo que podríamos llamar 'Prótesis Digital' la cual debe coincidir exactamente con el actor; ya para finalizar se produce el proceso de inserción de la 'Prótesis generada' en la secuencia final, teniendo en cuenta la iluminación y las sombras de la escena original.
De igual forma que podemos introducir 'personajes sintéticos' en una película de actores reales, se pueden introducir en una película de dibujos animados. Existen ejemplos muy notables, como las tres últimas películas de Disney: 'La Bella y la Bestia', 'Aladin' y 'Pocahontas' o películas de animación japonesas como 'Golgo 13' o 'Lensman'.
| Animación Tridimensional. |
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La animación tridimensional, como su nombre indica, consiste en la creación de animaciones usando objetos tridimensionales. Al contrario de la animación bidimensional (dibujo animado), en la que hay que realizar todos los movimientos, en la animación por ordenador 'sólo' debemos definir los 'fotogramas clave' (key Frame) en los que la animación hace cambios, dar el número de fotogramas entre un fotograma 'clave' y el siguiente... Con todos estos datos el ordenador realizará el trabajo de la translación de un fotograma a otro.
Esto nos reduce a hacer el trabajo de los animadores más experimentados, ya que, en el dibujo animado, los 'expertos' del equipo de animadores sólo hacen los fotogramas clave y los 'Novatos' o 'Intercaladores' se dedican a realizar la transición de uno a otro para dar fluidez.
Existen varias técnicas y diversas formas de realizar una animación, según si lo vamos a hacer con objetos 'humanoides' o animales u objetos inanimados.
Cualquier objeto puede ser rotado, movido o alargado-encogido en los tres ejes, esto ya en sí compone lo que podríamos llamar animación simple, una simple traslación combinada con rotación, sólo aplicable para objetos con poca o nula articulación.
Pasando ya a la animación de objetos más complicados, véanse humanos o animales... primero debemos tener en cuenta de qué forma queremos realizar la animación del objeto y, según la naturaleza del mismo y su complejidad, aplicar un método u otro. Podemos crear el objeto formado por varios objetos los cuales corresponderían a una parte de su cuerpo (extremidades, cabeza, etc...) o crear un único objeto.
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| En esta secuencia en la película "Terminator II" pueden observar cómo se utiliza el morph en la realización de filmes. |
Si optamos por crear el objeto por partes, o sea, hacer un objeto para cada miembro, debemos crear una jerarquía u orden dentro de los objetos, ya que éstos deben de tener un objeto 'padre' del que dependan sus movimientos principales. Una vez definida la jerarquía podemos dar paso a la animación de cada parte del cuerpo.
La otra opción es la de crear un objeto 'De una pieza' y supone dificultad añadida, ya que hay que definir las zonas de contornos del cuerpo, las articulaciones y su rango de acción, ya que si le damos un valor erróneo afectará a todo el objeto.
Estos puntos de articulación son los llamados 'Bones' cuya traducción al español es 'Huesos' y ésa es la función que tienen, formar el esqueleto que ha de mover el cuerpo. en este tipo de animaciones, las flexiones de los personajes son mucho más realistas que las realizadas usando 'jerarquías'.
Se puede aumentar más todavía el realismo de la animación añadiendo 'Cinemática Inversa'. Consiste en la aplicación de fuerzas físicas de carácter cinemático que aplicadas a una jerarquía de objetos hacen que sólo debamos mover el objeto que interactúa para que toda la jerarquía se mueva. Es decir, que si queremos que un brazo abra un pomo de una puerta, sólo deberemos mover la mano ya que toda la estructura del brazo se comportará en relación a ese movimiento.
Al igual que en el modelado de objetos, también para la animación hay un procedimiento 'económico' y uno 'caro'. El caro consiste en la captación de animaciones tomadas de personajes reales o la creación de la animación 'manualmente' como antes hemos descrito.
El método de captación de movimientos puede hacerse de varias formas: se puede usar un traje dotado de sensores que colocado en el cuerpo del actor consiga reproducir los movimientos y usarlos para nuestro 'Personaje Sintético'. Como es de imaginar, éste es el medio más caro ya que necesita bastantes dispositivos y sensores para realizar la labor.
Una variante es la aplicación de esta técnica a la animación fractal, es decir, dotar de gestor claramente humanos a nuestro personaje. Lo que hasta hace poco podría haber parecido algo de ciencia ficción se realiza con un 'casco' con sensores que reconoce los gestos del humano y los aplica a una 'Cabeza Sintética' en la que los puntos clave de la cara del humano están duplicados y seleccionados en las zonas correspondientes de la cabeza sintética. Todo esto está dando lugar a lo que se denomina 'Vactors', es decir, 'Virtual Actors' (actores Virtuales). Mediante esto se pueden realizar unas gesticulaciones asombrosas que no tienen anda que ver con la animación convencional.
El otro método es la colocación de 'señales' en las articulaciones de los actores y digitalizarlas realizando los movimientos. mediante software se aplican estas 'señales' a las articulaciones de nuestro objeto a animar.
Esta solución es muy recomendada para animaciones deportivas que requieran un total control sobre los movimientos del deportista y también para estudiar detenidamente sus movimientos para así conocer sus fallos y poder conseguir un aprovechamiento total de su esfuerzo.
Algunas de las más conocidas películas utilizan efectos especiales realizados por ordenador:
- The last star fighter
- Freejack
- Star Trek
- El cortador de césped
- La muerte os sienta tan bien
- El Cuervo
- Pequeño Buda
- Terminator II
- Robocop, la serie
- SeaQeust DSV
- TimeCop
- Virtuosity
- Deep Spece Nine
- Babylon V
- Acoso
- Parque JUrásico
- Hellraiser III |
Hasta la aparición del 'morphing', las transformaciones en el cine se hacían mediante fundidos de un plano en otro. El 'Morphing' es una técnica informática que mediante 2 imágenes o dos secuencias se produce una transformación de una en la otra.
Se consigue mediante una malla que se coloca sobre la imagen a transformar, la cual posee unos puntos de control que, primeramente situados sobre la imagen en zonas estratégicas y posteriormente movidos, hacen que la zona de imagen que quede en las casillas de la malla se transformen en la de la imagen secundaria.
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| Cinemorph es un programa de Amiga para generar morphings e forma relativamente sencilla. |
Los principales programas para hacer 'Morphings', tanto imágenes estáticas como de secuencias son 'Morph Plus' o 'CineMorph'. Podemos conseguir algo parecido con el 'Dpaint' y su opción 'morph' en el menú de 'Pinceles', aunque en realidad lo que se hace es un 'warphing' o intercalación.
La primera película en la que se usó el Morphing fue 'Willow', el particular la escena donde se produce una transformación del 'hada-buena' en un tigre. Después de esto todo fue una carrera: morphings de todo lo que se pueda imaginar, coches en zapatos, mujeres en tarros de colonia... Este campo está superexplotado en publicidad y el verdadero 'Boom' fue el video-clip 'Black or White' de 'Michael Jackson' y la película 'Terminator II', aunque esta última no hacía un Morphing de imágenes o de secuencias, sino que incluía morphings de objetos 3D.
Actualmente la película infográfica que ha tenido más éxito es "TOY STORY" de la factoría Disney y dirigida por 'John Lasseter', pionero en la animación sintética fue el creador de la empresa PIXAR que ha sido la encargada de realizar dicha película. 'Toy Story' está siendo promocionada como "El Primer Largometraje realizado íntegramente por ordenador", algo falso ya que la primera película fue "StarWatcher" inspirada en personajes del genial 'Moebius'. Esta película de culto no ha gozado de una distribución comercial y en España sólo ha sido proyectada en festivales.
Sería bastante difícil confeccionar una lista de todas las películas que incluyen tratamiento infográfico, ya que desde hace varios años hasta la más simple de las comedias contiene efetos digitales. Las películas pioneras fueron 'Tron' (1981), 'The Last Starfighter' (1984), 'Willow' y 'Abyss'.
Lo que antes estaba sólo al alcance de unos pocos afortunados se encuentra ya en posesión de muchas empresas, incluso particulares. A partir de ahora, el futuro del cine estará marcado por la infografía, con todo lo que ello conlleva. MR
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